누가 만들었나
이 사이트는 개인 개발자 한 명이 직접 만들고 관리하고 있습니다. 오류나 고칠 부분을 발견하시면 ysc9550@gmail.com으로 알려 주십시오. 확인하는 대로 바로잡겠습니다.
이 사이트에 실린 수치는 전부 원래 논문과 하나하나 대조한 뒤에 올렸습니다. 출처를 확인하지 못한 수치는 아무리 그럴듯해 보여도 싣지 않는 것이 맞다고 생각합니다.
백분위를 산출하는 기준
점수는 논문에 실린 분포와 비교하며 이 사이트 방문자끼리는 비교하지 않습니다. '반응속도 테스트'를 검색해서 들어온 사람들은 전체 인구를 대표하지 못하기 때문입니다.
기준은 단순합니다. 테스트에 맞는 검증된 기준 자료가 있으면 백분위를 보여 드리고 그 논문은 테스트 페이지 본문에 밝혀 둡니다. 없으면 점수와 내 기록 추이만 보여 드립니다. 그럴듯한 분포를 지어내면 쉽고 보기에도 좋겠지만 그건 거짓말이라서 하지 않습니다.
반응속도 — 참고 연구
기준으로 삼은 논문은 Woods, Wyma, Yund, Herron & Reed (2015), Factors influencing the latency of simple reaction time, Frontiers in Human Neuroscience 9:131입니다. 18~65세 성인 1,469명을 잰 연구로 단순 반응시간 평균은 231ms였고 개인 간 표준편차는 26.8ms였습니다.
다만 이 연구는 실험실 장비로 잰 결과이고 웹 브라우저는 여기에 자체 지연을 더합니다. 온라인 실험 플랫폼을 직접 잰 Anwyl-Irvine, Dalmaijer, Hodges & Evershed (2021), Behavior Research Methods 53(4):1407–1425에 따르면 브라우저 지연은 약 71~87ms입니다. 그래서 공정하게 비교하려면 내 기록에서 80ms를 빼고 비교 기준도 원래 평균 231ms가 아니라 연구진이 장비 지연을 걷어낸 보정 평균 213ms로 잡아야 합니다. 양쪽을 같은 기준에 놓아야 정직한 비교가 되기 때문입니다.
문제는 쓰시는 기기에 따라 지연이 80ms보다 크거나 작을 수 있다는 점입니다. 평균으로는 맞는 보정도 한 사람 한 사람에게는 틀릴 수 있어서 반응속도에는 백분위를 아예 붙이지 않았습니다. 그래서 연구 수치와 보정값은 화면에 "상위 N%"로 띄우지 않고 내 점수를 직접 해석할 때 참고하실 수 있도록 여기에만 적어 둡니다.
순서 기억 — 백분위 있음
기준으로 삼은 논문은 Facchin 외 (2024), Regression-based normative data for Corsi Span and Supraspan learning and recall among Italian adults, Neurological Sciences 45(12):5707–5718의 정방향 Corsi span입니다. 21~89세 건강한 성인 340명을 대상으로 한 연구이며 평균 4.97, 표준편차 1.03, 범위 2~8입니다.
원래 이 검사는 무작위로 놓인 블록 9개를 검사자가 손으로 두드리는 방식입니다. 그래서 화면의 3×3 격자를 클릭하는 이 테스트는 같은 검사라기보다 가장 가까운 변형으로 보시는 것이 정확합니다.
에임 · 숫자 기억 · 시각 기억 · 침팬지 테스트 · 단어 기억 · 색 구별 · 집중력 · 스트룹 · 10초 맞추기 · 타자 속도 — 내 기록으로 비교
이 테스트들은 브라우저에서 하는 방식에 맞는 기준 자료가 없어서 같은 기기에서 잰 내 기록의 변화와 순위표로 비교합니다.
- 에임 — 마우스를 쓰는지 트랙패드를 쓰는지에 따라 결과가 크게 달라집니다.
- 숫자 기억 — 임상 검사에서는 검사자가 숫자를 소리 내어 불러 주기 때문에 화면을 보고 키보드로 입력하는 이 테스트와는 방식이 다릅니다. 저희가 확인할 수 있었던 기준 자료도 대상 연령대가 좁았습니다.
- 시각 기억 — 가장 가까운 기준 자료는 코르시(Corsi) 블록 검사인데 그 검사는 블록을 하나씩 차례로 두드리고 이 테스트는 모든 칸을 한꺼번에 보여 줍니다.
- 침팬지 테스트 — 관련 연구는 훈련받은 침팬지에게 숫자를 정해진 시간만 보여 준 실험이라 사람이 브라우저에서 자기 속도로 푸는 이 테스트와는 조건이 다릅니다.
- 단어 기억 — "본 단어·새 단어"를 고르는 이 방식으로 만든 공개 기준 자료가 없으며 한국어 면은 따로 만든 단어 목록을 씁니다.
- 색 구별 — 결과가 눈보다 모니터 성능(명암비, 색 재현율)에 더 크게 좌우됩니다.
- 집중력 — 등급 기준은 같은 5×5 슐테 테이블을 태블릿으로 잰 Khramova 연구팀(2021, Sensors)의 자료와 러시아 보건부 임상 지침의 정상 범위(40~50초)를 따릅니다. 다만 태블릿 연구의 참가자가 어른 10명뿐이라 이 사이트의 기록이 충분히 모이면 기준을 다시 그을 생각입니다.
- 스트룹 — 등급 기준은 Zurrón 연구팀(2009)과 Crump 연구팀(2013)의 글자당 시간에서 가져온 잠정치입니다. 답하는 방식이 달라서 기록이 쌓이면 다시 그을 생각입니다.
- 10초 맞추기 — 위쪽 기준은 반응 시간과 세는 박자에서, 아래쪽은 Bartholomew 연구팀(2015, 성인 647명)의 시간 연구에서 가져온 잠정치입니다.
- 타자 속도 — 자판 배열과 언어에 따라 테스트 자체가 달라지며 여기서 하는 문장 타자에 맞는 기준 자료도 없습니다.
테스트마다 자세한 이유는 각 테스트 페이지에 적어 두었습니다.
하지 않는 주장 (의학적 진단 불가)
이 사이트의 테스트는 어떤 질환도 진단하지 않습니다. 색각 이상이나 주의력 결핍(ADHD), 치매, 뇌 손상을 가려내는 검사가 아니며 웹 페이지에서 받은 낮은 점수는 의학적 판단의 근거가 되지 않습니다. 시력이나 기억력이 걱정되신다면 브라우저 탭이 아니라 병원에서 진료를 받아 보시기 바랍니다.
접근성 설계
- 13개 중 11개 테스트는 색만으로 정보를 전하지 않고 상태를 글자·아이콘·숫자로도 함께 보여 줍니다. 예외는 색 자체를 재는 색 구별 테스트와 스트룹 테스트뿐이며 그 사실은 각 페이지에 적어 두었습니다. 스트룹 테스트의 네 가지 색은 흔한 색각 이상이 있어도 서로 최대한 다르게 보이도록 골랐습니다.
- 운영체제에서 "동작 줄이기(Reduce Motion)"를 켜 두시면 화면 애니메이션도 그 설정을 따릅니다.
- 누를 수 있는 요소는 모두 44px 이상입니다. 예외는 좁은 휴대폰 화면의 기억력 격자 하나인데 44px를 고집하면 타일끼리 겹쳐 옆 칸이 눌린다는 것을 직접 재 보고 확인해서 이때만 타일을 30px까지 줄였습니다. 그래도 WCAG 2.2 성공 기준 2.5.8(최소 24px)은 넉넉히 넘습니다.
- 에임 테스트의 어려움 모드는 작은 타깃을 맞히는 것 자체가 도전이라 타깃을 일부러 32·24px로 줄였으며 기본 모드는 48px를 유지합니다.
어떻게 만들고 어떻게 검증하나
이 사이트는 프레임워크나 UI 라이브러리를 쓰지 않습니다. 평범한 자바스크립트 모듈과 CSS를 정적 파일로 올려 두었을 뿐이라 휴대폰에서도 1초 안에 페이지가 뜹니다. 그렇다고 가볍게 만드는 것 자체가 목적은 아니었습니다. 두 시각의 차이를 재는 테스트에서는 클릭과 그 시각을 기록하는 코드 사이에 라이브러리가 하나 낄 때마다 눈에 보이지 않는 지연이 생기기 때문입니다.
정확성은 좋은 의도가 아니라 빌드를 멈추는 검사 코드로 지킵니다. 아래와 같은 경우에는 빌드가 실패하고 배포도 되지 않습니다.
- 페이지 설명글이 너무 길 때
- 없는 페이지를 가리키는 내부 링크가 있을 때
- 기준 데이터 파일의 분포에 출처 URL이 빠졌을 때
- 한국어 화면에 영어 문구가 직접 박혀 있을 때
- 키보드로 누를 수 있는 시작 버튼이 없을 때
검사 하나하나가 실제로 그 실수를 배포해 본 뒤에 추가한 것입니다.
배포 전에는 자동화 스크립트가 주요 12개 테스트를 한국어와 영어로 끝까지 실제로 플레이하고 결과 화면을 읽어 확인합니다. 단위 테스트는 결과 화면이 통째로 그려지지 않아도 통과해 버리기 때문입니다. 브라우저가 백그라운드 탭의 타이머를 측정이 틀어질 만큼 느리게 돌린다는 사실도 이 스크립트 덕분에 알게 됐습니다. 그래서 지금은 탭이 숨겨져 있으면 점수를 남기지 않고 안내 문구를 띄워 측정을 막습니다.
외부 스크립트는 Google Analytics와 Microsoft Clarity, 그리고 심사 대기 중인 Google AdSense 로더 세 가지입니다. 셋 다 비동기로 불러오기 때문에 측정 경로에 끼어들지 않으며 Clarity는 테스트 면과 종합 두뇌 테스트 면에서는 아예 불러오지 않습니다.
Analytics와 Clarity로는 어느 페이지를 많이 보는지, 어디서 막히는지를 살펴봅니다. 테스트를 마치면 Analytics에 테스트 이름과 점수가 이벤트로 함께 가지만 닉네임처럼 누구인지 알 수 있는 정보는 들어가지 않습니다. Clarity가 화면 이용을 어떻게 기록하는지와 그 기록을 끄는 방법은 개인정보 처리방침에 적어 두었습니다.
이 밖에 카카오 SDK는 결과 화면·단체 방·푸터의 카카오톡 공유 버튼을 누를 때만 불러옵니다. 공유 창을 여는 데만 쓰이며 버튼을 누르지 않으면 아예 불러오지 않습니다.
데이터 저장
최고 기록이나 연속 기록, 업적 같은 개인 기록은 브라우저의 로컬 저장소에만 저장되며 브라우저 데이터를 지우면 함께 사라집니다. 서버로 가는 것은 맨 위에 적은 익명 통계와 직접 올리신 순위표·단체 방 기록뿐입니다. 자세한 내용은 개인정보 처리방침에 있습니다.
변경 기록
- 2026년 10월 14일 — 단체 방에 큰 화면이 생겼습니다. 프로젝터나 TV에 띄우면 QR 코드와 방 코드, 실시간 방 순위가 크게 나오고, 순위를 꼴찌부터 볼 수도 있습니다. 숨은 업적 일곱 개도 생겼습니다. 무엇인지는 직접 찾아보세요.
- 2026년 10월 12일 — 10초 맞추기를 추가해 테스트가 13개가 되었습니다. 시계가 3초 뒤에 사라지면 속으로 세다가 딱 10.00초에 누르는 게임이며 세 번 합니다. 헤더 메뉴도 모든 테스트를 [테스트] 메뉴 하나로 묶었습니다.
- 2026년 10월 11일 — 스트룹 테스트를 추가해 12개가 되었습니다. 업적도 생겨서 브라우저에 쌓이며 랭킹 면에서 볼 수 있습니다. 링크 하나로 24시간 동안 모두가 같은 판을 하는 단체 방과 방 순위도 생겼고 다크·라이트 화면 전환과 홈의 지난 방문 비교도 함께 들어갔습니다.
- 2026년 10월 8일 — 에임 기록과 순위표를 마우스와 터치로 나눴습니다. 게임 면마다 이 사이트에서 잰 통계 표가 생겼으며 종합 두뇌 테스트는 한 화면에서 이어서 하고 끝나면 다섯 영역 그래프를 보여 줍니다.
- 2026년 10월 3일 — 집중력 테스트를 추가했습니다. 5×5 슐테 테이블에서 1부터 25까지 순서대로 찾는 데 걸리는 시간을 재는 테스트입니다. 종합 두뇌 테스트는 처리 속도·집중력·작업 기억·시공간 기억·언어 기억 다섯 영역을 영역마다 테스트 하나(200점씩)로 재도록 바꿨고 결과는 영역별 프로필로 보여 드립니다.
- 2026년 9월 28일 — 랭킹 면에서 오늘의 도전과 게임별 순위표를 함께 볼 수 있게 됐습니다. 종합 두뇌 테스트에 1,000점 만점 점수와 순위표가 생겼고 테스트 면마다 짧은 플레이 미리보기가 붙었습니다.
- 2026년 8월 4일 — 반응속도의 테마 변형으로 F1 반응속도를 추가했습니다. 빨간불 5개가 켜지고 무작위로 머물다 꺼지는 실제 F1 스타트 절차를 그대로 따랐습니다. 기록은 표준 반응속도 테스트와 따로 관리하며 종합 두뇌 테스트와 오늘의 도전에는 넣지 않습니다.
- 2026년 8월 4일 — 도전장을 추가했습니다. 방금 한 판을 그대로 친구에게 보내 같은 배치·같은 순서로 겨룰 수 있습니다. 기회는 한 번이고 시작하는 순간 사용됩니다. 승패 연출과 재도전 루프, 도전자의 기록이 담긴 링크 미리보기도 함께 들어갔습니다.
- 2026년 8월 4일 — 게임별 순위표가 날짜별 초기화 대신 누적 방식으로 바뀌었습니다. 당분간 초기화는 없으며 시즌 전환은 미리 공지합니다. 난이도와 타자 언어별로 순위표를 나눴으며 등록할 때는 서명 토큰·최소 플레이 시간·요청 횟수 제한으로 조작을 막습니다.
- 2026년 8월 4일 — 결과 화면의 반응속도 백분위를 제거했습니다. 기기마다 브라우저 지연이 달라 하나의 보정으로는 정직한 비교가 되지 않기 때문이며 연구 수치와 80ms 보정값은 참고 자료로 남겼습니다.
- 2026년 8월 4일 — 아홉 번째 테스트로 단어 기억을 추가했습니다. 단어가 하나씩 나오면 처음 보는 단어인지 앞에서 본 단어인지 고르는 테스트입니다.
- 2026년 8월 3일 — 여덟 번째 테스트로 타자 속도를 추가했습니다. 한국 타자연습 방식의 화면과 타건음, 타수 그래프가 함께 들어갔습니다. 모든 게임에 게임별 오늘의 순위표가 생겼고 결과 화면에는 등급 배지가 붙었습니다.
- 2026년 8월 3일 — 오늘의 도전(데일리)과 난이도 모드(침팬지·에임), 결과 판정 한 줄, SNS 공유, 침팬지 브랜드 마크를 추가했습니다.
- 2026년 8월 2일 — 한국어판을 공개했습니다. 화면 문구와 본문을 한국어 환경에 맞게 새로 썼습니다.
- 2026년 8월 2일 — 이 분야 1위 사이트를 직접 뜯어본 뒤 침팬지 테스트를 추가해 테스트가 7개가 되었고 가이드 3편을 새로 썼습니다.
- 2026년 8월 2일 — 시각 기억 테스트를 추가해 6개가 되었습니다. 좁은 화면에서 격자 타일이 서로 겹치던 버그를 고쳤고 타일 크기 계산을 한곳으로 모았습니다.
- 2026년 8월 2일 — 처음 공개했습니다. 테스트 5개와 반응속도·순서 기억 논문 기반 백분위, 기록과 연속 기록 저장, 결과 공유 카드 기능으로 시작했습니다.