하는 법
- 숫자 자리 보기5×5 격자에 숫자 4개가 흩어져 나타납니다.
- 1부터 누르기1을 누르는 순간 나머지 숫자가 모두 가려집니다.
- 기억으로 순서대로가려진 칸을 2, 3, 4… 순서대로 누릅니다.
- 통과하면 한 개 더틀리면 기회가 하나 줄고 같은 개수로 새 판이 나옵니다. 세 번 틀리면 끝입니다.
이 테스트의 유래
이 테스트는 일본 교토대학교 영장류연구소의 마츠자와 테츠로 교수 연구팀이 한 실험에서 왔습니다. 연구진은 침팬지들에게 화면의 숫자를 작은 것부터 누르도록 오래 훈련시켰는데 가장 화제가 된 실험에서는 1을 누르는 순간 나머지 숫자가 사각형으로 가려졌습니다. 어린 침팬지들, 특히 '아유무'는 숫자가 0.21초만 보이는 조건에서도 정답률이 크게 떨어지지 않아 사람 참가자들을 앞섰습니다. 그래서 "침팬지의 기억력이 인간을 이겼다"는 제목으로 널리 보도되기도 했습니다.
하지만 널리 알려진 이야기에는 빠진 맥락이 있습니다. 침팬지들은 이 게임을 몇 달에서 몇 년씩 훈련받았지만 비교 대상이 된 사람들은 훈련을 받지 않았습니다. 노출 시간도 침팬지에게 유리한 수백 밀리초 단위였습니다. 그래서 이 연구가 보여 주는 것은 훈련된 영장류의 뇌가 숫자 배치를 사진 찍듯 붙잡는 데 아주 뛰어날 수 있다는 점이지 사람의 기억력이 침팬지보다 전반적으로 못하다는 뜻은 아닙니다. 이 테스트도 이름만 그 실험에서 따왔으며 놀리는 일은 결과 화면의 판정 한 줄이 맡고 있습니다.
몇 개면 잘한 건가요?
결과 화면의 등급은 아래 표를 따릅니다. 기준으로 삼은 것은 아유무가 풀던 판의 크기인 숫자 9개이며 표는 보통 모드 기준입니다. 어려운 모드는 기록을 조금 올려 계산한 뒤 등급을 매깁니다. 기록은 모드마다 따로 저장됩니다.
| 통과한 숫자 개수 | 등급 | 뜻 |
|---|---|---|
| 12개 이상 | 인간 초월 | 아유무의 과제보다 세 개가 더 많은 판입니다. |
| 10~11개 | 프로급 | 9개를 넘었으니 "침팬지를 이겼다"가 사실이 됩니다. |
| 8~9개 | 고수 | 아유무의 과제 크기에 다가섰습니다. 여기서는 칭찬입니다. |
| 6~7개 | 표준 | 사람으로서는 괜찮은 기록입니다. 침팬지가 조금 앞서 있습니다. |
| 5개 이하 | 연습 필요 | 숫자를 하나씩 찾고 있다면 판 전체를 한 장으로 보세요. |
이 사이트에 쌓인 실제 기록
지금까지 이 테스트에 쌓인 기록은 142판입니다. 컴퓨터와 휴대폰은 결과가 꽤 다르게 나와서 따로 정리했습니다.
컴퓨터(마우스)
| 구간 | 비율 |
|---|---|
| 12개 이상 · 인간 초월 | |
| 10~11개 · 프로급 | |
| 8~9개 · 고수 | |
| 6~7개 · 표준 | |
| 5개 이하 · 연습 필요 |
휴대폰(터치)
| 구간 | 비율 |
|---|---|
| 12개 이상 · 인간 초월 | |
| 10~11개 · 프로급 | |
| 8~9개 · 고수 | |
| 6~7개 · 표준 | |
| 5개 이하 · 연습 필요 |
끝까지 마친 기록을 모두 셉니다. 한 사람이 여러 번 했다면 그만큼 여러 판으로 들어가고, 숫자는 날마다 새로 집계됩니다. 기기별 기록이 30판을 넘으면 그 기기 표도 함께 나타납니다. 마지막 집계: 2026년 11월 1일.
이 테스트가 재는 것
이 테스트가 겉보기보다 어렵게 느껴지는 것은 세 가지 부담이 한꺼번에 걸리기 때문입니다. 첫째는 화면 속 위치들을 머릿속에 담아 두는 공간 작업기억이며 이 부분은 시각 기억 테스트와 겹칩니다.
둘째는 위치와 숫자를 짝지어 들고 있는 일입니다. "오른쪽 위에 뭔가 있었다"가 아니라 "오른쪽 위는 6이었다"로 외워야 하는데 이렇게 짝을 지으면 위치만 기억할 때보다 부담이 눈에 띄게 커집니다. 다 외웠다고 생각한 판을 놓치는 것도 대개 여기서입니다.
셋째는 순서대로 꺼내야 하는 압박입니다. 한꺼번에 본 것을 1→2→3 순서로 꺼내야 하는데 누르는 동안에도 남은 숫자의 잔상은 계속 흐려집니다. 그래서 5에서 머뭇거리는 사이 6과 7의 기억이 옅어지고 뒤로 갈수록 실수가 늘어납니다.
모드와 판 구성
격자는 5×5로 고정되어 있고 숫자 개수만 늘어납니다. 판의 넓이가 늘 같기 때문에 점수가 올랐다면 판이 달라져서가 아니라 기억이 늘었다는 뜻입니다. 틀리면 기회가 하나 줄고 같은 개수의 새 판이 나오며 세 번을 다 잃으면 끝납니다. 점수는 실패한 판이 아니라 통과한 가장 큰 판의 숫자 개수입니다(처음 나오는 4개짜리 판에서 기회 3번을 모두 잃으면 점수는 3입니다).
보통 모드에서는 1을 누르기 전까지 숫자를 원하는 만큼 볼 수 있습니다. 어려움 모드는 3초 뒤에, 침팬지 모드는 0.65초 뒤에 숫자를 가립니다. 0.65초는 교토 연구에서 침팬지들이 풀던 노출 시간입니다.
사람과 침팬지를 바로 비교할 수 있나요?
그대로 비교하기는 어렵습니다. 원 연구의 대상은 훈련된 침팬지였고 사람 비교군도 실험실에서 소수만 잰 것이었습니다. 화면과의 거리를 고정하고 노출 시간을 수백 ms 단위로 통제한 조건이었기 때문에 자기 속도로 푸는 이 브라우저 테스트와는 다릅니다. 그래서 이 페이지의 기록은 내 최고 기록이나 기록 변화, 순위표와 견주어 보시는 것이 맞다고 생각합니다.
그래도 침팬지가 풀던 조건을 직접 겪어 볼 수는 있습니다. 침팬지 모드는 숫자를 0.65초만 보여 주는데 교토 실험에서 아유무가 풀던 노출 시간을 그대로 옮겨 온 것입니다. 한 번 해 보시면 아유무가 왜 화제가 됐는지 바로 느끼실 겁니다.
더 높이 가는 법
하나씩 찾지 않기
1을 찾고 2를 찾는 식으로 여러 번 훑으면 시간만 들고 1을 누르는 순간 숫자가 다 가려지기 때문에 더 찾을 수도 없습니다. 판 전체를 사진 한 장처럼 눈에 담은 뒤 머릿속에서 순서를 되짚어 보세요.
구역으로 묶기
좌표 일곱 개를 따로 외우지 말고 "위쪽에 3개, 왼쪽 아래에 2개"처럼 구역으로 묶어 보세요. 기억할 부담이 크게 줄고 긴장한 순간에도 덜 무너집니다.
헷갈리는 숫자는 말로
가까이 붙은 두 숫자가 헷갈린다면 속으로 "7이 아래쪽"이라고 되뇌어 보세요. 그림 잔상이 흐려질 때 말로 된 기억이 받쳐 줍니다.
서두르지 않기
누르는 데는 시간 제한이 없습니다. 급하게 누르다 손이 미끄러지면 제대로 외운 칸에서도 기회를 잃게 되는데 서두른다고 기억이 흐려지는 속도가 느려지지도 않습니다.
대부분은 8개에서 12개 사이 어딘가에서 벽을 만납니다. 위치와 숫자를 짝지어 들고 있는 부담이 작업기억을 넘어서는 지점이기 때문입니다. 그 너머로 가려면 더 애쓰는 것보다 구역으로 묶는 요령이 필요하다고 생각합니다.
전체 테스트
- 반응속도 테스트화면이 초록색으로 바뀌는 순간 클릭하세요. 5라운드 중앙값으로 채점합니다.
- 에임 테스트타깃 30개를 하나씩 클릭하세요. 타깃 하나에 걸린 평균 시간과 정확도로 기록이 나옵니다.
- 숫자 기억 테스트숫자가 잠깐 나타났다 사라지면 그대로 입력하세요. 맞힐 때마다 한 자리씩 늘어납니다.
- 순서 기억 테스트칸이 순서대로 켜집니다. 길어지는 패턴을 기억해 그대로 누르세요.
- 시각 기억 테스트여러 칸이 한꺼번에 켜집니다. 순서 상관없이 위치를 전부 찾으세요.
- 침팬지 테스트숫자가 떴다가 사라집니다. 숫자가 있던 자리를 1부터 순서대로 누르세요.
- 단어 기억 테스트단어가 하나씩 나옵니다. 이번 판에 나왔던 단어인지 처음인지 가려내세요.
- 색 구별 테스트명도가 다른 타일 하나를 찾으세요. 레벨이 오를수록 차이가 미세해집니다.
- 집중력 테스트뒤섞인 1~25를 순서대로 최대한 빨리 찾아 누릅니다.
- 스트룹 테스트글자의 뜻이 아니라 글자의 색을 골라 누릅니다.
- 10초 맞추기3초 뒤 사라지는 시계를 속으로 세서 딱 10초에 멈춥니다.
- 타자 속도 측정문장을 30초 동안 그대로 입력하세요. 맞은 글자만 타수로 셉니다.
- F1 반응속도 테스트빨간불 다섯 개가 꺼지는 순간 출발하세요. 실제 F1 스타트 절차 그대로입니다.