에임 테스트

화면에 나타나는 타깃 30개를 최대한 빠르게 클릭하세요. 점수는 초당 몇 개를 맞혔는지로 나오고, 타깃당 평균 시간(ms)과 정확도(%)가 함께 표시됩니다. 약 1분이 걸립니다.

난이도: 보통(48px) · 어려움(32px) · 매우 어려움(24px)

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타깃 30개

이 테스트가 측정하는 것

패널 안 무작위 위치에 지름 48픽셀의 원이 나타납니다. 그 원을 클릭하는 순간 다음 원이 다른 위치에 즉시 생성되며, 총 30개의 타깃을 모두 처리할 때까지 걸린 타깃당 평균 시간을 측정합니다. 원이 아닌 바탕을 누르면 빗나감으로 집계되어 정확도가 내려갑니다.

단순해 보이지만 이 테스트에서는 두 가지 능력이 함께 작동합니다.

단순 반응속도 테스트가 신호를 감지한 뒤 키 하나를 누르는 '속도'만 잰다면, 에임 테스트는 조준과 목표 지점 안착이라는 '운동 조율' 과정이 개입되므로 작동하는 단계가 완전히 다릅니다.

또한 이 과제에서는 속도와 정확도를 맞바꿔야 합니다. 빠르게 움직이면 오차가 늘어 정확도가 떨어지고, 정확하게 누르려고 하면 평균 시간이 늘어납니다. 결과 화면이 시간과 정확도를 함께 보여주는 이유도 여기에 있습니다. 정확도를 약간 희생하고 얻은 빠른 기록과 100% 정확도를 유지하며 얻은 느린 기록은 실력 차이가 아니라 '전략의 차이'일 때가 많습니다.

제한 시간은 없지만 타깃을 누를 때까지 내부 시계는 계속 흐릅니다. 멈춰 있던 시간이 평균에 그대로 들어가므로, 진행 중에 방해를 받았다면 그 판은 버리고 새로 시작하는 것이 좋습니다.

왜 이 테스트에는 백분위가 없나

이 사이트는 검증되고 대표성 있는 학술 분포 데이터가 존재하는 과제에만 백분위를 제공합니다.

단순 반응속도조차 수십 년치 실험실 데이터가 있음에도 기기 지연이 사람마다 달라 이 사이트는 백분위를 붙이지 않습니다. 하물며 '브라우저 환경에서 48픽셀 타깃 30개를 무작위로 맞히는 과제'는 신뢰할 만한 대규모 성인 표본 자료 자체가 없습니다. 그래서 이 페이지는 백분위를 지어내는 대신 순수 점수, 개인 최고 기록, 기록의 변화 추세선과 닉네임 순위표을 제공합니다.

출처가 불분명하거나 자기 사이트 방문자 데이터만으로 가짜 분포 곡선을 만들어 "상위 몇 %"라고 표기하는 것이 보기에는 더 좋을 수 있습니다. 하지만 슈팅 게임 숙련자인지, 노트북 트랙패드 사용자인지에 따라 점수의 의미가 완전히 달라지므로, 학술적 근거가 없는 숫자를 제공하는 것은 이용자를 속이는 일입니다.

가장 유의미한 비교는 과거의 나와 현재의 나를 비교하는 것입니다. 개인 최고 기록과 누적 기록은 동일한 마우스, 동일한 손, 동일한 모니터에서 측정된 '통제된 데이터'입니다. 일주일 연습 후 평균 시간이 줄었다면 그것은 명확한 실력 향상입니다. 반면 환경을 알 수 없는 타인의 빠른 기록은 나에게 어떠한 유의미한 정보도 주지 못합니다.

피츠의 법칙: 거리와 크기가 시간을 결정한다

1954년 심리학자 폴 피츠(Paul Fitts)는 사람의 표적 맞히기 동작을 연구해, 목표물까지의 거리가 멀수록, 목표물의 크기가 작을수록 이동 시간이 길어진다는 유명한 법칙을 정립했습니다. 원 논문은 Fitts, P. M. (1954), "The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement," Journal of Experimental Psychology, 47(6), 381–391이고, 실험심리학에서 가장 여러 번 재현된 결과에 속합니다.

이 공식에 따르면 거리가 2배로 늘어난다고 해서 이동 시간도 2배가 되지는 않습니다. 로그 함수 형태로 완만하게 증가합니다. 겨냥 동작을 관찰해 보면 한 번에 매끄럽게 이동하는 것이 아니라, ①목표물을 향한 크고 빠른 1차 이동 뒤에 ②끝점에서 목표물 안으로 커서를 맞추는 2차 미세 교정이 붙습니다. 목표가 멀면 1차 이동이 길어지고, 목표가 작으면 끝점의 허용 오차가 좁아져 미세 교정이 까다로워집니다.

보통 모드(지름 48px)에서는 타깃 크기가 고정되어 있으므로 변수는 오직 '거리'뿐입니다. 무작위 위치 생성에 따라 짧은 이동부터 대각선 끝까지의 긴 이동이 섞여 나타납니다. 같은 컨디션에서도 판마다 점수가 오르내리는 이유의 절반은 이 무작위 위치에 따른 운 요소 때문이고, 30개 타깃의 평균으로 채점하는 이유 역시 이 무작위 거리 변수를 상쇄하기 위함입니다.

난이도 모드는 피츠의 법칙을 직접 체감할 수 있도록 설계했습니다. 보통 48px, 어려움 32px, 매우 어려움 24px. 목표가 좁아질수록 끝점에서의 미세 교정에 더 많은 시간이 듭니다. 각 난이도의 기록은 서로 다른 측정값이므로 완전히 별개로 저장됩니다.

마우스 설정과 장비가 점수에 미치는 영향

DPI는 마우스를 1인치 움직일 때의 신호 수이고, 감도는 신호당 커서의 이동 거리입니다. 감도가 너무 높으면 타깃을 지나쳐 버려 미세 교정 시간이 늘고, 너무 낮으면 긴 거리를 이동할 때 시간이 지체됩니다. 손에 이미 익은 감도 값을 유지하는 것이 가장 좋습니다.

마우스 가속(Windows의 '포인터 정확도 향상')이 켜져 있으면 마우스를 움직이는 속도에 따라 커서 이동 거리가 변합니다. 빠른 조준은 손의 이동에 따른 커서 위치를 뇌가 미리 예측하는 과정인데 가속은 이 예측을 방해하므로, 정밀한 조준을 원하면 꺼 두는 것을 권합니다.

마우스의 보고 주기(폴링레이트)가 낮거나 모니터 주사율이 낮으면 손의 움직임과 화면 반응 사이에 지연이 생깁니다. 밀리초 단위로 겨루는 테스트에서는 이 미세한 지연이 점수에 그대로 반영됩니다.

트랙패드나 터치스크린은 마우스와 완전히 다른 운동 과제입니다. 트랙패드는 클릭할 때 손가락이 밀리기 쉽고, 터치스크린은 커서라는 매개체 없이 화면을 직접 짚는 방식입니다. 다른 입력 장치끼리의 기록 비교는 성립하지 않습니다.

실질적으로 기록을 단축하는 팁

  1. 감도를 고정하세요 — 감도를 자주 바꾸면 뇌가 마우스 이동 거리에 따른 커서 위치를 처음부터 다시 학습해야 합니다. 하나의 값에 적응한 사람이 훨씬 빠른 기록을 냅니다.
  2. 큰 이동은 팔, 미세 조정은 손목과 손가락 — 화면을 가로지르는 먼 거리는 팔 전체로 빠르게 이동하고, 도착 직전의 미세한 조준은 손목과 손가락으로 하세요. 손목만으로 먼 거리를 가려 하면 가동 범위가 모자라 느려집니다.
  3. 시선은 커서가 아니라 타깃에 두세요 — 시각 체계는 시선이 머무는 곳으로 손을 내보내도록 되어 있습니다. 새 타깃이 생기는 즉시 시선을 타깃에 고정하고, 커서 위치는 주변시로 파악하며 손을 가져가는 것이 훨씬 효율적입니다.
  4. 테스트 전 워밍업 — 첫 판은 대부분 가장 느립니다. 몇 판을 거치며 손과 눈의 조율이 맞아떨어진 뒤의 기록이 진짜 실력에 가깝습니다.
  5. 정체기를 받아들이세요 — 초기 기록 단축은 시선 처리나 감도 적응 같은 전략 개선으로 빠르게 이루어집니다. 기본 전략이 자리 잡은 뒤에는 순수 운동 속도의 미세한 영역만 남아 향상이 느려집니다. 평균이 한동안 멈춰 있어도 지극히 정상입니다.