색 구별 테스트

Reaction Benchmark 운영팀 · 발행 · 수정

여러 칸 가운데 밝기가 살짝 다른 한 칸을 찾아 누르세요. 레벨이 오를수록 차이가 작아지며 목숨은 3개입니다(어려움 모드는 1개).

아주 작은 색 차이를 보는 테스트라서 화면 밝기나 모니터에 따라 결과가 꽤 달라집니다.

시작을 누르세요

레벨 1 · ●●● 목숨 3

하는 법

같은 색 칸들 사이에서 명도가 살짝 다른 한 칸을 찾아 누릅니다. 화면을 누르면 멈춥니다.
  1. 격자 보기같은 색 타일 사이에 명도가 살짝 다른 한 칸이 숨어 있습니다.
  2. 다른 칸 클릭찾아 누르면 다음 레벨로 넘어갑니다. 색은 매 라운드 새로 뽑힙니다.
  3. 틀리면 목숨 하나목숨 3개를 다 쓰면 끝나고, 마지막 통과 레벨이 점수입니다.
  4. 점점 어렵게차이는 약 13%p에서 최소 2%p까지 줄고, 격자는 2×2에서 6×6까지 커집니다.

이 테스트가 재는 것

초반 레벨에서는 눈이 두 밝기를 얼마나 섬세하게 구분하는지, 즉 두 색이 다르다고 느껴지는 가장 작은 차이를 봅니다. 그런데 격자가 4×4, 6×6으로 커지는 후반부에는 테스트의 성격이 달라집니다. 차이는 보이는데 칸이 너무 많아서 어디 있는지 못 찾는 상태가 되기 때문입니다. 이때부터는 눈이 얼마나 예민한지보다 훑어보는 요령이 성적을 가릅니다.

격자는 3레벨마다 한 단계씩 커지고 명도 차이는 레벨이 오를수록 줄어듭니다. 색상도 매번 무작위로 바뀌기 때문에 한 색에 익숙해져서 버티는 방법은 통하지 않습니다.

몇 레벨이면 잘한 건가요?

보통 모드의 결과 등급은 아래 표를 따르며(어려운 모드는 기록을 조금 올려 계산한 뒤 매깁니다) 기준은 레벨마다 줄어드는 명도 차이입니다. 레벨 10이면 차이가 4%p인데 이것은 사람이 밝기 차이를 겨우 알아채는 수준(1~2%)의 두 배쯤 됩니다. 레벨 12부터는 차이가 더 줄지 않고 바닥인 2%p에 머뭅니다.

통과 레벨등급뜻
18 이상인간 초월2%p 바닥에서 여섯 레벨을 더 버텼습니다. 눈과 화면이 둘 다 뛰어납니다.
14~17프로급바닥 차이에서 몇 레벨을 더 갔습니다. 화면 성능의 한계 근처입니다.
10~13고수4%p 이하 차이를 가려냅니다. 진짜 좋은 눈입니다.
7~9표준7%p 안팎의 차이까지 무난히 봅니다. 평범한 눈입니다.
6 이하연습 필요화면 밝기나 야간 모드부터 확인해 보세요.

이 사이트에 쌓인 실제 기록

지금까지 이 테스트에 쌓인 기록은 206판입니다. 컴퓨터와 휴대폰은 결과가 꽤 다르게 나와서 따로 정리했습니다.

컴퓨터(마우스)

96판 · 중앙값 레벨 12

구간비율
18 이상 · 인간 초월5%
14~17 · 프로급21%
10~13 · 고수69%
7~9 · 표준4%
6 이하 · 연습 필요1%

휴대폰(터치)

110판 · 중앙값 레벨 12

구간비율
18 이상 · 인간 초월13%
14~17 · 프로급15%
10~13 · 고수55%
7~9 · 표준12%
6 이하 · 연습 필요5%

끝까지 마친 기록을 모두 셉니다. 한 사람이 여러 번 했다면 그만큼 여러 판으로 들어가고, 숫자는 날마다 새로 집계됩니다. 기기별 기록이 30판을 넘으면 그 기기 표도 함께 나타납니다. 마지막 집계: 2026년 11월 1일.

점수가 기기마다 다른 이유

같은 사람이 같은 눈으로 해도 기기가 바뀌면 점수가 크게 달라집니다. 이 테스트의 점수는 사람의 눈보다 쓰고 있는 화면에 더 크게 좌우되기 때문입니다. 모니터의 밝기와 색 설정, 방의 조명이 바뀌기만 해도 결과가 갈리므로 다른 사람의 점수와 견주면 실력보다 모니터를 비교하는 셈이 되기 쉽습니다.

정식 임상 색각 검사(이시하라 색각표, Farnsworth-Munsell 100 Hue)는 정해진 조명과 교정된 인쇄물을 써서 이런 변수를 통제합니다. 하지만 웹에서는 조명도 화면도 통제할 수 없기 때문에 같은 기기와 같은 조건에서 잰 내 기록끼리 비교하셔야 의미가 있습니다.

화면이 점수를 바꾸는 방식

최소 차이인 2%p는 좋은 화면에서도 구별이 아슬아슬한 수준이라서 아래 요인들이 결과에 바로 영향을 줍니다.

요인점수에 미치는 영향
패널 색 심도보급형 모니터에 흔한 6비트+FRC 패널은 픽셀을 깜빡여 중간색을 흉내 내므로, 2%p 차이가 뭉개지거나 아예 같은 색으로 나올 수 있습니다.
화면 밝기밝기를 낮추면 단계별 실제 광량 차이도 줄어듭니다. 30% 이하로 낮췄다면 눈보다 화면이 먼저 차이를 못 그립니다.
야간 모드주황빛 필터가 덧씌워지면 파란 계열 라운드에서 명도 차이가 줄어듭니다.
강제 다크 모드브라우저 확장이나 시스템의 강제 색 반전이 게임이 내보낸 색을 뒤틀 수 있습니다.
조명 반사형광등이나 햇빛이 화면에 비치면 어두운 타일이 들떠 차이를 알아보기 어렵습니다.
시야각시야각이 좁은 패널은 정면에서 봐도 6×6 격자의 귀퉁이와 가운데가 다른 밝기로 보입니다.

스마트폰에서 더 어렵게 느껴지는 것도 같은 이유입니다. 타일이 손톱만큼 작아지고 자동 밝기가 화면 밝기를 제멋대로 바꾸며 누르는 손가락이 화면을 가리기도 합니다. 자동 밝기를 끄고 화면을 정면으로 두기만 해도 몇 레벨은 되찾을 수 있습니다.

색각 이상과 이 테스트의 한계

이 사이트의 테스트 중 색을 구별하지 못하면 진행할 수 없는 것은 이 게임과 스트룹 테스트뿐입니다. 나머지 테스트는 색 말고도 위치나 숫자, 모양 같은 신호를 함께 주지만 이 두 테스트는 색 자체를 보는 것이라 그럴 수가 없습니다.

그래서 남성 약 12명 중 1명, 여성 약 200명 중 1명에게 있는 색각 이상은 특정 색 라운드에서 불리할 수밖에 없습니다. 자기 눈이 약한 계열의 색이 나온 라운드에서 목숨을 잃었다면 그것은 집중력이나 손 속도의 문제가 아닙니다.

다만 여기서 점수가 낮게 나왔다고 해서 색각 이상을 진단할 수는 없습니다. 정식 진단은 통제된 환경에서 어느 색 계열에서 혼동이 오는지를 가려내야 하는데 이 테스트는 무작위 색의 명도 차이만 보여 주기 때문입니다. 색각 이상이 의심된다면 안과에서 검사를 받아 보시기 바랍니다.

차이를 더 오래 보는 법

한 점을 노려보지 않기

한 곳을 오래 보고 있으면 눈이 그 색에 적응해서 감도가 떨어집니다. 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 한 줄씩 시선을 옮겨 보세요.

맞닿은 경계선 보기

떨어져 있는 타일을 기억으로 견주는 것보다 붙어 있는 두 타일 사이에 경계선이 보이는지 확인하는 쪽이 차이가 훨씬 잘 보입니다.

시작 전 30초

시작하기 전에 야간 모드를 끄고 밝기를 올려 두세요. 30초면 되는 일인데 후반 레벨 두어 개만큼 차이가 납니다.

눈이 지치면 먼 곳

한 레벨에서 오래 헤매다 보면 눈이 지치는데 몇 초 동안 벽이나 창밖을 보고 돌아오면 차이가 다시 선명하게 보입니다.

화면은 정면으로

노트북 화면을 조금 세우는 것만으로도 위아래 줄의 밝기 왜곡이 줄어듭니다.

2%p 바닥에 닿은 뒤로 얼마나 더 갈 수 있는지는 상당 부분 화면이 정합니다. 그래서 이런 요령은 중반을 버티는 데는 도움이 되지만 마지막 한계까지 늘려 주지는 못한다고 생각합니다.

전체 테스트