가이드 · 근거

두뇌 훈련 게임은 정말 효과가 있나

발행 · 수정

핵심 요약: 인지 과제를 반복하면 그 과제의 성적은 올라갑니다. 하지만 그 효과가 일상의 기억력·집중력·판단력으로 퍼져나가는 '전이'의 학술적 근거는 매우 희박하며, 상업적 두뇌 훈련 마케팅은 종종 이 둘을 뒤섞습니다.

쟁점의 본질: '향상'이 아니라 '전이'

인지 과제를 매일 연습하면 그 과제를 잘하게 된다는 사실에는 논쟁의 여지가 없습니다. 숫자 외우기를 매일 하면 외울 수 있는 자릿수가 늘어납니다. 문제가 되는 지점은 "그 향상이 훈련하지 않은 일상의 인지 능력으로 번지느냐"입니다.

연구자들은 이를 두 가지 '전이'로 구분합니다.

구분정의학술적 입증
가까운 전이훈련한 과제와 매우 비슷한 형태의 다른 검사로 효과가 번지는 것부분적으로 입증됨 (효과는 완만함)
먼 전이일상의 기억력, 업무 집중력, 판단 속도, 치매 예방처럼 전혀 다른 능력으로 번지는 것근거가 거의 없음 (상업 마케팅의 영역)

두뇌 훈련을 둘러싼 논쟁의 대부분은 '가까운 전이'에서 나타난 소폭의 향상을 마치 '먼 전이(삶의 질 향상)'가 일어난 것처럼 과장해 포장하는 데서 생깁니다.

대규모 검증 연구들이 밝혀낸 실체

BBC와 합동으로 진행한 대규모 연구(Owen 외, 2010)는 11,430명에게 6주간 온라인 두뇌 훈련을 시키고, 일반 상식 퀴즈를 푼 대조군과 비교했습니다. 훈련 집단은 훈련받은 게임 점수는 올랐지만, 훈련받지 않은 인지 검사에서는 비슷한 과제에서조차 전이 효과가 관찰되지 않았습니다.

Psychological Science in the Public Interest에 실린 종합 리뷰(Simons 외, 2016)의 결론도 명확했습니다. 훈련 과제 자체의 성적 향상 근거는 풍부하지만, 일상적인 인지 수행을 개선한다는 설득력 있는 근거는 존재하지 않는다는 것입니다.

기존 긍정적 연구의 상당수는 대조군에게 아무것도 시키지 않는 '수동 대조군'을 썼습니다. 대조군에게도 똑같이 몰입감 있는 다른 활동을 시키는 '능동 대조군' 연구에서는 두뇌 훈련의 효과 크기가 일관되게 크게 줄었습니다. 점수 향상분의 상당수가 기대감과 동기 부여, 즉 플라시보였다는 뜻입니다.

그렇다면 두뇌 훈련은 완전히 무의미한가

사기나 무의미한 행위로 단정할 필요는 없습니다. 다만 관점을 바르게 잡아야 합니다.

작업기억 게임을 잘하게 되는 것은 피아노나 스타크래프트를 잘하게 되는 것과 같은 '특정 기술의 습득'입니다. 악기를 배운다고 IQ 전체가 오르지는 않지만 그 자체로 의미가 있듯, 게임 숙달 자체가 나쁜 것이 아닙니다. 실패한 것은 활동이 아니라 마케팅의 과장된 주장입니다.

검증된 구조화 인지 훈련도 있습니다. 고령자를 대상으로 한 ACTIVE 연구(Ball 외, 2002)처럼 목적이 명확하고 구조화된 좁은 범위의 인지 훈련은 2년 후에도 해당 과제 수행 능력이 유지되는 결과를 보였습니다.

뇌 건강을 실제로 떠받치는 다섯 가지

앱 스토어에서 팔리는 소프트웨어보다 훨씬 강력하고 확실하게 인지 기능을 지켜 주는 것들은 더 단순하고 정직한 곳에 있습니다.

두뇌 훈련 마케팅을 판별하는 다섯 가지 질문

상업 광고나 언론 보도를 접할 때 이 질문들을 던져 보세요.

  1. 대조군은 무엇을 하고 있었는가? 아무것도 안 한 수동 대조군이라면 플라시보일 확률이 높습니다.
  2. 결과 측정 과제가 훈련 과제와 너무 닮지 않았는가? 가까운 전이를 먼 전이로 포장하는 흔한 수법입니다.
  3. 표본이 충분하고 무작위 배정이 이루어졌는가? 작은 표본의 비무작위 연구는 과장된 결과를 내기 쉽습니다.
  4. 이득이 '검사 점수'가 아니라 '실제 일상'에서 나타났는가? 가장 중요하지만 가장 자주 생략되는 지점입니다.
  5. 연구 자금의 출처가 어디인가? 해당 앱 개발업체의 자금으로 진행된 연구인지 확인하세요.

이 사이트가 '훈련 프로그램'이 아니라 '측정 도구'인 이유

이 사이트는 "이 테스트를 반복하면 머리가 좋아진다"는 약속을 팔지 않습니다. 뒷받침할 수 없는 주장이기 때문입니다.